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15 Awards für ein Computerspiel welchen Schizophrenie thematisiert sprechen für sich! Auch wenn sich die Entwickler extrem unsicher waren, wie die Gamer-Community und die Presse reagieren würden, war die Reaktion auf dieses Spiel überwältigend und zeigt das Potential von Computerspielen, ernste Themen verantwortungsvoll zu vermitteln.

Auch Dr. Paul Fletcher, Professor der Psychologie war zu Beginn kritisch. Das Entwickler-Team der Spiele-Schmiede Ninja-Theory wandte sich an den Wissenschaftler, um Unterstützung im Design des neuen Computerspiels zu erhalten. Dr. Fletcher wurde aber schnell bewusst, wie ernst es das Team damit meinte kein Hollywood-Zerrbild (wie z.B. beim Joker) zu erstellen. 

Statt sollten die Spieler in den Kopf der Protagonistin des Spiels hineinschauen, einer keltischen Kriegerin namens Senua. Bereis in Ihrer Jugend entwickelte sich ihr schizophrenes Krankheitsbild und die Spieler erleben wie sie als Erwachsene mit weiteren Traumata und den Folgen ihrer veränderten Wahrnehmung konfrontiert wird. 

1. So können moderne Medien genutzt werden

  • um die Symtopme der Schizophrenie verständlicher zu machen
  • und damit helfen, das immer noch vorhanden Stigma verschwinden zu lassen.

In obigen Interview erklärt Tameem Antoniades wie Ninja Theory bei der Entwicklung des Spiels Hellblade mit dem Psychologen Professor Paul Fletcher (Universität Cambridge) und einer Gruppe Patienten zusammengearbeitet haben, um dem Hauptcharakter des Spiels - der keltischen Kriegerin Senua, die an Schizophrenie leidet - eine glaubhafte Geschichte, so wie Erleben der Realität zu schaffen.

Im Video werden zusätzlich Ausschnitte gezeigt, wie bestimmte Aussagen von Patienten und Professor Fletcher in der Spieleengine designed wurden. Damit wurde es ermöglich gesunden Personen einen Einblick in einige Bereiche der Symptome zu erhalten.

1.1. Internationale Reaktion auf das Spiel

Folgende der 15 gewonnen Awards zeigen insbesondere, wie sehr das Spiele die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit auf das Krankheitsbild der Schizophrenie lenken konnte:

  • BAFTA Awards 2018: Game Beyond Entertainment
  • The Game Awards 2018: Games for Impact

  • Writers' Guild of Great Britain 2018: Best Writing in a Video Game

Außerdem berichtet Antoniades in einem Interview, wie viele positive Kommentare und Briefe die Entwickler bereits kurz nach der Veröffentlichung erreicht hatten. Berichte von Betroffenen oder Angehörigen mit Aussagen wie:

"Vor einigen Jahren litt ich selber an psychotischen Phasen. Mein Bruder hat das nie verstanden. Ich hab damals gehört wie er sagte, dass er sich für mich schämt. Nach diesem Spiel hat er sich an mich gewandt und mir gesagt, dass ihm das Leid tut. Ihr habt eine Botschaft vermittelt - das hatte ich nie geschafft."

"Ich wusste nie, wie ich beschreiben soll, was in meinem Verstand stattfindet. Ihr habt in Wort und Bild gezeigt, wie ich fühle."

"Ich kenne kein Gedicht, Buch, Lied oder Spiel, welches psychische Erkrankung so gut gezeigt hätte. Es erfüllt mich mit Wärme, zu wissen, dass ich nicht allein bin!"

Diese und weitere Kommentare hat die Spiele-Schmiede in folgendem Video veröffentlicht:

Verständnis für psychische Erkrankungen - Was Spiele leisten können

Wer diesen Spiel erlebt hat merkt selber, dass Computerspiele eine ganz besondere Möglichkeit bieten Verständnis zu erzeugen. In Film oder Buch ist man der passive Beobachter. Computerspiel dagegen erlauben aktiv in die Rolle einer Person zu schlüpfen. Und gerade hier kann eine gefühlsmäßige Bindung erzeugt werden, die in den anderen Medien nicht möglich ist.

Das Computerspiel hat in der heutigen Kultur die Level-und-Skill-Banalität von Pacman, Counter-Strike und World of Warcraft hinter sich gelassen. Ninja Therory zeigt eindrucksvoll, wie sehr Spiele als Mittel der Kommunikation genutzt werden können, um Verständnis zu erzeugen, was auch anderen Weg kaum möglich ist. 

Es bleibt also zu hoffen, dass auch andere Spiele-Entwickler sich daran ein Beispiel nehmen und den Mut haben ernste Themen in ihre Spiele zu gießen.